суббота, 14 мая 2016 г.

Обзор Astal

Коль уж Saturn снова работает, пора обновить блог новой платформой! Калибром пока ограничусь скромным и напишу не то обзор, не то краткие впечатления на платформенную игрушку Astal, разработанную и выпущенную самой SEGA в поддержку тогда ещё свеженького Сатурна, но на сегодняшний день канувшую почему-то в лету. Попробуем разобраться, заслужила ли эта игра забвение.

По целому ряду причин не заслужила. Во-первых, Вы только посмотрите на то, с какой щепетильностью прорисованы здешние пейзажи! По статичным скриншотам так, конечно, не скажешь, но в движении этот дивный далёкий мир, в котором происходят события игры, выглядит просто потрясающе. Локации варьируются по обстановке от спокойно созидательных до неуютных и даже порой чарующих творящимися на фоне спец.эффектами.

Но насколько красиво нарисован мир игры, настолько же схематично нарисованы персонажи в кат-сценках. Право слово, своей удивительной аляповатостью они производят впечатление не детища самого платформодержателя, а очень бюджетного проекта начинающей студии из трёх программистов, работающих на кофе и шоколадках, — неподготовленного геймера начальный видеоролик и отпугнуть может ненароком. Дизайн самих персонажей также несколько... специфичен и походит на что-нибудь в духе Powerpuff Girls. Если Вы сможете закрыть глаза на это, то хорошо, а если же такая рисовка убивает всякое желание играть, то... пропускать заставки никто не мешает, у нас же тут платформер, в конце концов!

Во-вторых, музыка от Тацуюки Маэды (перевод интервью с ним для интересующихся) — настоящая радость для ушей. Поначалу она производит впечатление довольно типичного оркестрового саундтрека, словно предназначавшегося для какого-то ролевого приключения на средневековую тематику, однако стоит лишь пройти первый подуровень и услышать из колонок композицию Into the Darkness, как все сомнения тут же как рукой снимет — саундтрек Astal бьёт в самое сердце и наповал. Звучание то и дело дополняется приятными электронными инструментами, но настоящим козырем игры являются непродолжительные, но необычайно меткие соло на электрогитаре, каким-то непостижимым мне образом делающие и без того хорошие композиции такими запоминающимися. Это постоянное лавирование между симфоническим, синтетическим и электронным звучанием и делает саундтрек Astal столь интересным для внеигрового прослушивания.

The Journey Begins — композиция первой половины первого уровня не предвещала ничего знаменательного, как...
Into the Darkness — ...вдруг следом за ней врывается поток мегадушевности!
Volcanic Valley — очень мощная композиция с надрывными гитарными пассажами.
Sea of Clouds — самый сложный уровень в игре, на мой взгляд, и композиция отлично поддерживает эмоциональное напряжение.
Glacial Rift — второй поток мегадушевности!
Fight of the Future — решающая битва с Джерадо.

Один лишь минус музыки Astal — она мало того, что отдельно на диске не вышла, так ещё и в ресурсах самой игры хранится в пожатом виде. В некоторых композициях дефекты сжатия заметны даже моему сниженному слуху, из-за чего насладиться творением Тацуюки Маэды удаётся не так хорошо, как если бы разработчики выложили его в формате Redbook Audio. В любом случае, это потрясающий саундтрек, все придирки к которому сводятся к недостаткам технического, а не художественного плана.

В третьих, как ни странно, у игры довольно приятный сценарий. В силу жанра он несколько миниатюрен, но на удивление самодостаточен и, что самое главное, он не оставляет после себя ощущение недосказанности. Где-то на безграничных просторах Вселенной богиня Антовас (или Энтовас, если не как-то совсем иначе) смастерила из кристалла целый огромный мир. Для придания своему творению завершённости она также из кристаллов создала двух людей: Леду, получившую дар создавать жизнь, и Астала, наделённого огромной силой и предназначенного для того, чтобы защищать Леду. Выполнив свою задачу в качестве первосоздателя, она оставляет своих детей на самопопечительстве и забывается вечным сном. И всё было хорошо, пока не объявился демон Джерадо, возжелавший прибрать к рукам чужое творение. По образу первых людей он создаёт из кристалла собственного человека по имени Гайст, руками которого похищает Леду и отправляет её на дно океана. Астал, разумеется, её спасает, но, переборщив чуть с силушкой своей богатырской, раскалывает планету, чем пробуждает богиню Антовас, под немилость которой попадают и хорошие, и плохие: Джерадо лишается всех своих сил и превращается в кристалл, а Астал за своё фамильярное отношение к планете оказывается прикован к Луне. Гайст же каким-то чудом избежал кары небесной, и через некоторое время, планируя возрождение Джерадо, снова похитил Леду. Видя, что на планете вновь творится форменное безобразие, Астал разрывает свои кандалы и устремляется на помощь той, кого он был создан защищать. С этого и начинается игра.

Немного, но в этом вся суть. На вопросы "почему так мало персонажей?", "почему так мало событий?" и так далее игра даёт очень ёмкий ответ: "да потому, что окружающий мир только недавно на свет родился, он свежий ещё!" Действительно, в мире Astal даже и следа технического прогресса нет; чистая и непорочная природа со своим уникальным "кристаллическим" шармом. Три лучника в середине первого уровня — самые технически продвинутые персонажи, что Вы встретите за всю игру.

К сожалению, достоинства на этом благополучно заканчиваются. Такое чувство, что разработчики так сильно старались придать своему детищу максимум визуально-музыкальной уникальности, что забыли в итоге сделать, собственно, саму игру. Astal даже трудно назвать платформером! Всё, что местные уровни смогут Вам предложить — это линейные и очень короткие полосы препятствий, напоминающие больше какие-нибудь очень пожилые битемапы в духе NES'овского Hokuto no Ken. Астал под Вашим управлением может хватать врагов и перебрасывать через себя, бить по земле кулаком и создавать землетрясение, от которого контузит всех в округе, а также бить в прыжке. Кроме этого он может буквально сдуть всех некрупных врагов перед собой, но для этого Вам нужно остановиться, зажать "вверх" и только потом атаковать, что не во всех случаях удобно. Несмотря на избыток ситуаций, эксплуатирующих ту или иную способность протагониста (задувать огонь, бить по огромному существу, на котором герой пересекает водоём, и так далее), небольшие габариты уровней не позволят воображению разгуляться.

Пару раз за всё время игра всё-таки вспоминает, какого она предполагалась быть жанра, и эти моменты являются, пожалуй, самыми сложными и наиболее болезненно бьющими по нервам. А всё потому, что Астал очень туго управляется в прыжке. Из-за сильной инертности управления прочувствовать местную физику прыжков очень сложно, что вызовет массу проблем на уровне Sea of Clouds, где падение с платформы сразу отбирает жизнь. Не умерев пару десятков раз, трудно предугадать, сможет ли протагонист перепрыгнуть опасный участок без разбега, или же придётся как-то выкрутиться и набрать скорость. Порой игра вынуждает ещё по врагам прыгать, и точность с такой физикой от Вас потребуется ювелирная.

Толику разнообразия в игровой процесс привносит спасённая Асталом в самом начале его путешествия птичка, которая составит ему компанию до самого победного конца. Толику разнообразия и толику дизбаланса, т.к. её помощь порой сильно облегчает игру. Её можно использовать для поиска целебных плодов, для атаки по всем врагам и — в определённых моментах — для взаимодействия с обстановкой. Также она может побыть в роли дополнительной огневой мощи во время битв с боссами. Единственное ограничение — каждое выполняемое ею действие требует энергии, накапливающейся в специальной шкале. Как накапливать эту энергию? Буквально вышибать её в чистом виде из некоторых врагов. Также изредка можно пополнить всю шкалу разом, если в определённом месте на уровне ударить по земле кулаком. Но в целом недостатка в энергии персонажи испытывать не будут.

Боссы же, несмотря на обилие вложенных в них технических изысков, за исключением трёх последних абсолютно элементарны и не представляют какой-либо угрозы, особенно в том случае, если Вы предварительно накопили полную шкалу энергии для пернатого спутника. Что забавно, первым проблемным боссом является тот, где Вы в первый и единственный раз играете за птицу, а не за Астала, и главным Вашим врагом становится привыкание к абсолютно новой механике. Последний же дуэт глав.гадов просто испытывает игрока на ловкость сильнее остальных и больше ничем особым не выделяется... Кроме, пожалуй, финального босса. Решающая битва с Джерадо очень меня порадовала с эстетической точки зрения: мрачная обстановка, на фоне играет очень тяжёлая и злобная композиция, а сам Джерадо злодействует с такой мерзкой ухмылкой, что так и хочется кинуть в него булыжник покрупнее.

Ожидаемо, что при локализации в Северной Америке игра значительно прибавила в сложности. Но здесь, пожалуй, я даже скажу спасибо за это, поскольку оригинальный японский релиз этой самой сложности лишён был напрочь. Теперь же вместо бесконечных продолжений и возможности аж четыре раза подряд принять на себя вражеский огонь без потери жизни Вас ждёт только одно продолжение и три очка здоровья на одну жизнь. Не считая очень раздражающих платформерных сегментов с тугой физикой, такое усложнение везде пришлось к месту.

Вот такой получилась игра. Отвечая на поставленный ранее вопрос о том, заслуженно ли все про неё забыли, то, честно говоря, фифти-фифти. Игра как игра получилась слабоватой, если не сказать больше, да и арт-дизайн местами несколько спорный, однако те, кого пучеглазые коротышки не в силах смутить, получат от игры уйму удовольствия. Astal — это отличное интерактивное путешествие в дивный другой мир, целиком выструганный из кристаллов, этим игра и ценна.

Реализация — 6 (Красивый, но малость примитивный псевдо-платформер.)

Музыка — 10 (Великолепный и запредельно атмосферный саундтрек от Тацуюки Маэды. Жаль, что CD-качество не завезли...)

Сюжет — 9 (Неплохая сказка на тему "учитесь состраданию", но тесные границы жанра всё-таки дают о себе знать. В любом случае, в рамках имеющихся возможностей сценарий получился цельным: он не пропадает на фоне игры, но и не выпирает из геймплея, вынуждая смотреть получасовые заставки.)

Личное мнение — 9 (Не считая пары мест, вынуждающих вести прицельный платформенный огонь, игра принесла уйму удовольствия, порой даже откладывал контроллер только для того, чтобы музыку послушать.)


Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.